移住完了 ~千葉~

 27日に引っ越してきて、巣作りもやっと落ち着いた。
荷出しに組み立て、そしてもろもろの事務手続きに追われ、全然遊べなかったが、
明日、柏で活動中の不定休趣味人会へお邪魔させていただけるのが楽しみだ。

 なんのかんのでホビットはまともに遊んでいないので武器のオプション追加などの変更が
どこまでゲームを変えているのか分からない。

 とにかく、千葉県でのゲーム生活が実りあるものになるよう、明日からがんばっていきたいと思います。

Lotr戦歴 【10月20日】

ここ数か月、ゲームはすれど記事を書かずな状態でしたので、今更ながら書きます。

【10月20日】300pt 上のエルフ+ギムリ vs モリアゴブリン
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 上のエルフの隊長に11人のフォロワーとギムリという少人数編成ということもあって、この時は緊張していました。少人数で勝ったことがなく、大群のゴブリン相手に勝てるのだろうか・・・
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 ちょこんと壁に隠れているギムリに愛着を覚える

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 相手はモリアよりガンダバッドの隊長と呪い師に率いられたゴブリン21体。ガンダバッドの太鼓もちがいたせいで、予想よりも少ない兵数。それでもエルフ・ドワーフへのダメージロール振り直しと、太鼓による軍旗と【勇】のマイナス修正は侮れない効果だ。
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 まともに切り掛かったら包囲されるのは目に見えていたので、左翼はバリケードを利用し、上のエルフで防戦。右翼は序盤に射撃で敵を減らし、ギムリ率いるエルフによって殲滅後、左翼と合流する作戦に出ました。
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 ギムリの奮戦により、瞬く間に右翼のゴブリンを殲滅していく。しかし、左翼がゴブリンに押され、バリケード内に侵入してきた。
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 ギムリによって隊長を殺すも、右翼はゴブリンによって足止めを受け左翼へ行けない。その間、ジリジリとエルフの戦士が殺されていく左翼側。
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 しかし、次のターンに状況が一変した。右翼ゴブリンが全滅し、左翼も呪い師が死に大損害テストへ繋がり、同じく全滅でゲーム終了しました。
                                     
・やっぱり上のエルフは強いですね。【戦】【防】【勇】がどれも高く、”エルフの剣”によって状況に応じてダメージロールの+1修正を受けられるのは安定して強いと思います。
・ただ、13体のうち6体が殺された結果を見ると、もし太鼓持ちではなくトロールやより多くのゴブリンであったなら、負けていたのかもしれませんね。コデックス更新後、モリアには強いアタッカーが少なくないので、本気を出されたらエルフでもイチコロでしょう。

軸打ち/ネオジム磁石の組み込み

ミニチュアを組み立てているとき、しっかりと接着したい/壊れにくくしたいと思ったことはないかい?
そんな時に役立つのが「軸打ち」と言って真鍮線(真鍮でできたハリガネ)を差し込む方法だ。
この作業に必須な工具を順番に紹介しよう。

穴をあけるドリル(ピンバイス)。
この写真ではドリルの刃が折れるのを避けるべく、ドリルの刃を必要最小限だけ出してある。
drill


それに差し込む真鍮線(基本的に1mm)はもちろんだが、さらに重要なアイテムがある。
brass


それが保護メガネだ。
guard

どうして保護メガネが必要かって?
真鍮線を差し込む穴を開ける際、最初から1mmのドリルを使って穴を開ける人もいるが、それだと穴がブレやすい。そこで0.5mmのドリルで小さな穴を開け、それをだんだん大きなドリルで広げていくと失敗しにくいのだ。
ただ、細いドリルの刃は折れやすい!
折れたドリルの刃が飛んで万一目に入ろうものなら失明の大惨事だ。
安全のために、ドリルを使うときは必ず保護メガネをしよう!

さらに、ケガキ針。
needle

これはドリルで穴を開けるところに印をつけるのに使う。そうすると、ドリルがずれにくくなる。

次は、真鍮線を切り離すためのペンチ。これは真鍮線を切れるものなら何でもいいのであえて写真には載せなかった。ただ、真鍮線を切るときもペンチの刃が万一欠けても大丈夫なように保護メガネをしよう!

また、真鍮線を切るときに必要な道具にブルタック(ねり消しゴムみたいなもの)がある。
ブルタック

どうしてブルタックが必要かって?
真鍮線を切り離すとき、一方は穴を開けたモデルに差し込んで押さえ、もう一方にブルタックをつけておくと、切り離された真鍮線がロケットパンチよろしく飛んでいく危険を防げるからだ。(僕は切り離した真鍮線が飛んでいき、液晶テレビの画面に当たりそうになって怖い思いをした。そんなんでテレビを買い替えなんて冗談じゃない!)
ただ、真鍮線を切断する時も安全のために保護メガネはしておこう
繰り返すようだが安全面を考えると本当に重要なことなので。

切り離した真鍮線は、切断面が変形しているので、ヤスリで整形する。金属製ヤスリなら大丈夫だろう。また、ヤスリを使う際、削りかすを吸い込まないために風邪用マスクなどをしておくといいだろう。

さて、接着する部品の両方に穴を開けるわけであるが、穴の位置をできるだけぴったり合わせるには次の方法がある。
まず、一方の部品に穴を開けて真鍮線を差し込み、1~2mmほど真鍮線がでている状態で真鍮線を切り取る。切り取った真鍮線の端をヤスリで整形したら、そこに塗料を付ける。写真ではオレンジ色の点がそうだ。
腕

その部品と相手となる部品とをちょうどいい位置に合わせると、相手部品の方に塗料による印がつく。
本体

(注:ここの作例では見やすくするため直径2mmの印をつけてます。)
そこの中心にケガキ針で印をつけて穴を開ければOKだ。
もし穴がずれてしまったら?
そのときは、開けた穴と同じ直径のプラ棒で穴を埋めてしまおう。接着剤が乾いたらもう一度トライだ!

[応用編:ネオジム磁石の組み込み]
ミニチュアを作る際、こんなことを考えたことはないかい?
●槍、旗、剣 などの装備が違うミニチュアを一体一体作るのではなく、作戦に応じて装備を変えられるようにしたい。(装備を選択して組み立てられるキットのみ可能)
●ミニチュアケースにそのまま入れると細い部分が折れ曲がりそうなので、取り外しできるようにしたい。
●完成品は大きいので、分解して持っていけるようにしたい。
そんなときに役立つのがネオジム磁石を組み込む方法だ。
僕の場合はHIQ PARTSのネオジム磁石(直径2mm 高さ1mm 丸型)を組み込んでいる。
mag


方法は基本的に軸打ちとほとんど同じだ。
違う点としては、穴を開ける際、磁石の直径ギリギリではなく少し大きめに穴を開ける。(例:直径2mmの磁石を入れる場合、その穴は2.2mm)
どうして大きめの穴をあけるのかって?
穴が磁石の直径ギリギリの場合、その深さが中途半端な状態で磁石がハマってしまうと、取り出すのがとても大変だからだ!とゆーか、僕はそれで取り出しに苦労した!
また、磁石を接着する際は、まずゼリー状の瞬間接着剤やWAVEの黒い瞬間接着剤のように粘性が高い接着剤を使う。粘性の高い接着剤を磁石の先端にだけ着ける。極小の磁石の場合、同じ磁石や鉄製のものにくっつけた状態で接着するわけであるが、横に接着剤を着けると余計なところに接着剤がついてしまい、作業が難しくなるおそれがある。(実際、僕はそれで苦労した)
また、ドリルで開けた穴の底は半球状になっているので、磁石と穴底のすき間に密着できる粘性の高い接着剤で接着するのが望ましいわけである。
そうして接着剤が完全に固まったら、磁石を接着したパーツに液体状の接着剤を上から塗っておくと毛細現象で接着剤が磁石と部品の間に流れ込み、より強力に接着できる。
そうして出来上がったのが、このモルグルの騎士だ。
まだ塗装の途中なので、外観については何も言わないでくれ。(^^;)

剣バージョン
剣ver

槍バージョン
槍ver2

今年の抱負 2013

皆様、明けましておめでとうございます。

昨年はLotrを始め、War Machine、ディストピアンウォーズと多くのゲームに触れましたが、

まだまだ理解不足、ペイント不足が多い現状でございます。

そこで本年は

Lotrはローハン、ゴンドール、裂け谷、東方人のアーミーを

War Machineはスカーレを筆頭に海賊ユニットを

ディストピアンウォーズは日列艦隊をペイントして行きたいと個人的な抱負にしたいと思います。

そして、4月以降は千葉へ引っ越すので新たなゲーム仲間を作りたいです。

色々、あるとは思いますが、本年もよろしくお願いします。

ホビット IMAX3D 視聴


写真 3

やっと「ホビット」を観れました 。

想像以上の映像美に感動しっぱなしの170分でした。

これまで見てきた3D映画は立体視が出来るものの、どこか輪郭がぼやけて見えていたました。

でも、この「ホビット」は線も色合いもハッキリしていて見応えがありました。

これまで廃墟でしか見れなかったドワーフの絢爛豪華な城やホビット㽵の色鮮やかな花々、

松明に照らされる”ゴブリン町の戦い’’に心奪われ、見惚れていました。


写真 1

一番気に入っているのは「ゴブリンキング」が軽快に喋るシーンが予想外にカッコ良かったところです

ただの力自慢の嫌な奴と想像していたので、この余裕を見せるシーンに支配者らしさを感じました。

久しぶりに飽きることなく楽しめる作品でした。

ホビット 新たなる風

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 Lotrのルール刷新版である「ホビット~思いがけない冒険~」を入手しました。これの噂が出始めたころ、名前に「Lord of the rings」が入っていなかったので、これまでのゲームとは独立したゲームなのかと考え、ノーマークでした。
 知人から従来のミニチュアと共に遊べると公式にアナウンスされていると聞き、購入に至ったわけです。

 軽く読み流したところ、ターン・ヒットとダメージロールなどゲーム進行に関する大まかなルールは従来通りで、以前のルールで遊び慣れている人でもすぐに覚えられそうです。
 ただ、細かな変更点と追加ルールによって新しい価値観が生まれ、駒の動かし方やアーミーの編成にも変化が出そうです。

細かな変更点としては
・単位がcmからmvに
 今まではcmでも表記がありましたが、今回からはmvに統一されました。1mvは2.54cmなのでこれにより射撃武器のように大部分のルールが少し有効射程が伸びましたが、3mvの軍機のように一部は短くもなりました。
・移動後の射撃に射撃技能+1のペナルティ追加
 ついに来ました移動ペナルティ。これまで何度、エルフやローハンの騎兵による射程距離を維持しながらの引き撃ちにオークたちは苦しめられたことか。とは言え、オークにとっても射撃に制限がかかるのは辛いものです。
・「敗者のために道を空ける」ルールに「敗者1人に道を空けられるのは1人のみ」となりました
 これはオークやゴブリンといった数で勝負なアーミーや孤立している部隊を大群で攻める場面で気を付けないと、平地で追い詰められた兵を増やしてしまう珍現象が出てしまうかもしれません。
・邪魔だ判定が遮蔽判定へ
 これまでは射線の間に物があれば、ダイスを振って1/2で失敗する邪魔だ判定がありました。今回からはその間にある遮蔽物に応じて難易度が変わるようになり、テレインの選択が重要になりました。
・勇気テストを強いるスペシャルールや能力に成功した場合、1ターンの間、同じモノに自動成功
 これまでは幽霊の「不吉な光が宿る」の能力が失敗しても別の幽霊が能力に成功すればよかったですが、このルールにより標的を変えないといけなくなります。それ以外には効果はないような・・・
・エルフの剣、槍、長槍に変更点
 エルフの剣は従来の剣と両手持ち武器を切り替えるルールは健在で、更に戦闘判定で戦闘力が同点だった場合の判定で、従来は「ダイスを振って4~6なら勝者」でしたが、それが「3~6を出せば勝者」に変わりました。エルフって器用ですねぇ
 槍は接近戦の味方を支援するルールは健在でしたが、従来の「戦闘している戦士の【回】を1つ増やす」ではなく、「槍兵の【戦】【攻】を使用する」に変わりました。
 長槍も接近戦の味方を支援するルールは健在でしたが、上記の槍と同じルールに変更しました。更に「槍兵の後ろから支援する」こともできなくなりました。つまり、2回支援するには、味方を支援する長槍兵を別の長槍兵が支援しないといけなくなりました。長槍兵は只でさえポイントが重いのに、これは厳しい変更です
・モンスター騎乗に追加ルール
後述のモンスターのルールが適用可能になり、更にパワーアップしました。

ここからは追加ルールについてです
・モンスター
 モンスターは騎兵から突撃されても「叩きつけ」を受けなくなりました。これまでは「叩きつけ」のルールには【攻】5以下なら一部のモンスターに効果があったのですが、この変更により意味がなくなりました。でも、突撃による追加攻撃はできそうです。
更に怪力攻撃という接近戦時の3つのオプションが登場し、モンスターが強化されました。
・特殊能力に新しいものが
 新たな勢力が増えると毎度新しい能力もお披露目されますが、今回もありました。
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 例えば、このゴブリンキングも持っているような「壮健」という能力は両手持ち武器を使いながら、戦闘判定のペナルティを受けない。そして、重い荷物を運んでいても移動力にペナルティを受けないというものです。他にもドワーフやゴブリンたちには独自の能力を持っていました。
・接近戦武器にオプション追加
 多くの武器に特殊攻撃が追加され、これまで片手持ち・両手持ちと分類されていた武器が細分化され、戦闘に新たな選択肢を増やしました。
・射撃武器に追加武器
 新たに強弓、長弓、スリングショット、投げ槍が追加されました。強弓は移動後も撃てる弩、長弓はエルフの弓を同じ、投げ槍はちょっと射程の長い手投げぶきといった感じです。スリングショットは【攻】1の移動しなければ2回撃て、半分の移動なら1回撃てる変則的な武器でした。
 射程距離も変更され、エルフの弓と弩が長射程を誇っていましたが、弓・強弓・長弓も同じ射程(24mv/60.96cm)になりました。
・ヒロイックアクションに4つの新アクション
 今回、追加されたヒロイックアクションは4つと能力強化するものです。
1.強行軍は突撃ができない代わりに自身を含めた6mv以内の兵の移動力をあげます。
2.魔力強化は1ターンの間、自身が唱える魔法を強化版の効果を使えます
3.正確無比は自身を含めた6mv以内の兵の遮蔽判定を振りなおせるようになります
4.英雄の一撃はアクションを起こしたヒーローの【戦】をD6あげます(上限10)。この効果はあら ゆる能力値修正より早く解決されます
・魔法に強化版が追加
 上述のヒロイックアクション:魔力強化を使用することが条件ですが、全ての魔法に強化版が増えました。ただし、一部の魔法は従来の効果よりも弱体化しているので、それの強化版が従来の効果と同じというものもあります。
 例えば、金縛り/たちすくみは「ターゲットは移動も射撃もできない。さらに【戦】【回】を半分(切り上げ)にし、勝者になっても攻撃できない」、これの強化版は「【戦】【回】を1にする」

 とまぁ、現在確認できる変化したポイントはこんなものです。
細かな変化と言いましたが、間違いなくゲームに幅を増やしているので面白くなると思います。
映画の公開も1週間を過ぎ、ホビットの新ルール追加と私の中つ国への興奮が高まっております。

 余談ですが、ルールブックにはまだ出ていないミニチュアの写真がいくつもありました。

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 このゴブリンを持ち上げたゴブリンキングや見慣れない裂け谷の騎兵などが載っていたので、近々ホビットのソースブックと共に新しいミニチュアが発売されるんでしょうか・・・

War Machine 訓練01

10月6日に開いた定例会ではウォーマシン15pt戦を行いました。
まだルールを覚えきっていないので、結構ルールの誤用適用の忘れがありますので
ご容赦ください。

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 我がクリクス軍はアイアンリッチ“アスフィクシャス”率いる小隊です。
内容はスレイヤー2体、デスリッパー1体、スカーロック・スラール1体、ピストルレイス1体です。
近距離、中距離ともに対応可能なバランスの良い編成にしました。

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 対するマーセナリーはダミアノ、タロン、マングラー、スティールヘッド・ライフルメン10体と
近距離重視のバランス型な編成でした。 

 ※戦闘が終わって気づいたことですが、リビングモデルがいたのにカル・ソウルを使わなかったのはもったいなかったな・・・

≪第1ターン≫
 クリクスが先行をとったものの、とくに出来ることもなく、位置の調整をするだけでした。
スレイヤー2体はランし、他のモデルはその背後へくっついて行きました。

 マーセナリーは対照的にライフルメンを前面へ出し、他のモデルは背後に控える形になりました。
コンバインレンジドアタックの脅威を見せるというのですが、位置取りが悪く10人中3人のみが視線を通せず、射撃を行い、スレイヤーに2ダメージ与えます。

≪第2ターン≫
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 3人だけでスレイヤーヘ2ダメを与えたのは、WC、LJ、ソロにとって脅威と考え、
真っ先にスレイヤー2体で殲滅にかかります。
 先にデスリッパーを経由してブレス・オブ・コラプションをライフルメンへ当て、2人殺します。
随伴するスカーロックはスレイヤー1体にサイシング・タッチでパワーアップします。
 ピストルレイスは自慢の2丁拳銃を発砲するもののダメージにならず。
 スレイヤー1体でライフルメンを2体殺し、もう1体は次ターンに突撃できるよう後方に
待機させます。

 マーセナリーはマングラーをダミアノ近辺に移動させ、タロンと連携をとれるように体制を整えます
ライフルメンはコンバインレンジドアタックによってスレイヤーに3ダメを与えます。

≪第3ターン≫
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 第2ターンと同じくでデスリッパーを経由してブレス・オブ・コラプションでライフルメンを3人殺します。
随伴するスカーロックはスレイヤー1体にサイシング・タッチでパワーアップします。

※前のターンも同じですがアスフィクシャスがサイシング・タッチをかけた方がアップキープで持続させた方がフォーカスポイントの節約になりました

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 ここでダミアノまで邪魔するものがいなくなったことに気づき、一か八かスレイヤーをチャージさせます。
 アタック、ダメージともにブーストをかけ、コンボストライクで攻撃!!
 結果はダミアノに12ダメージと致命傷を与えます。P+S24でダミアノのARM16と合計8出せばHP16のダミアノを殺せたのに残念です。
 他のメンバーはデスリッパー除いて、全員で反対方向からマングラー達を挟撃するべく侵攻する準備をします。

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 マーセナリーは孤立しているスレイヤーをダミアノ、マングラー、タロンでフルボッコに・・・
まぁ、そうなるかぁ・・・程よくアスフィクシャス達から離れて体制を整えられますからね

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 タロンのスタンランスによってDEFが7に弱体化し、スレイヤー玉砕

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 ライフルメンはブレス・オブ・コラプションのクラウドエフェクトによってデスリッパーを射撃できないので、移動してピストルレイスを攻撃し、これを殺す

※しかし、インコーポラルを持っているモデルはメレーアタックやレンジドアタックを行なわない限り、マジカルウェポン、スペルなどの特殊な攻撃以外ではダメージを与えられないのです。
忘れてました・・・

≪第4ターン≫
 スカーロックのブレス・オブ・コラプションでライフルメンを2人殺し、全滅させました。アスフィクシャスはスレイヤーにサイシング・タッチをかけます。

※理由は何故か接近戦では反撃があるウォーハンマーFBのルールとごっちゃになっていたからです。
まぁ、これが次ターンで活きてくることはこの時、まだわかりませんでした。 

スレイヤーも前進させ、マングラー、タロンを誘います。

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 先にタロンがアスフィクシャスにチャージし、マングラーはスレイヤーにチャージします。
結果は1ぞろを出し、スタンランスをミスすることもあり、アスフィクシャスに5ダメ。
スレイヤーは13ダメと大ダメージを食らうものの、分散して五体満足でした。
 
≪第5ターン≫
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 このターンでアップキープの存在を思い出し、アスフィクシャスは3フォーカスをスレイヤーに渡し、サイシング・タッチをアップキープしました。
思わぬ形で1pt分節約できました。
 マングラーにパラサイトをかけ、フィートを使用します。フォーカスが回復したので、自身にサイシング・タッチをかけ、タロンを攻撃し、これを撃破

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 スレイヤーはマングラーにダメージブーストをし、これを攻撃、撃破


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 HP5のダミアノにスカーロックがデスリッパーを経由してブレス・オブ・コラプションをかまし、ダミアノ死亡

ゲームセット 

※一応、ルールブックを読みましたが、ウォーキャスターでもないスカーロックがチャネリングできるのか、今でも疑問です
 
 いろいろありましたが、クリクスとマーセナリーの衝突というのも面白い戦いでした。特にタロンのスタンランスには参った。WC殺しにもほどがあります。
 設定ではスティールヘッドはマーセナリーの中でもクリクスに力を貸す数少ない勢力ですから、この戦い裏でいったい何があったのか想像が掻き立てられます。

 クリクスが一方的に襲ったのか、ダミアノが栄光だか名誉だかのために戦ったのか・・・

次回からはショートストーリーも考えて、対戦を解説してみたいですねφ(・ω´・ @)ノシ

Warmachine世界の背景

今回はWarmachine世界の背景を簡単に説明しようと思います。

Warmachineの舞台はイモレン大陸の西部の「アイアンキングダム」と呼ばれる諸王国です。
主な勢力は以下の通りです。

[シグナー]
ウォージャック(蒸気と魔法で動く戦闘用ロボット)を生み出した国です。
それだけに工業技術はアイアンキングダムにおいて最も発展しております。
「アイアンキングダムの宝石」とも名高いこの大国は四方を敵に囲まれています。
頑健で勇敢なシグナーの兵士たちは、アイアンキングダム最先端の技術で武装して、愛する祖国を脅かす脅威に立ち向かうのです。

[プロテクトレート・オブ・メノス(メノスによって守られている国)]
人類を創造した神メノスの信心深い崇拝者である、熱狂的なプロテクトレート(保護国)の軍隊は聖なる要塞の門から進軍します。広大な未開の地にメノスの教えを広めるために。聖なる炎と苦痛をもって、至るところにいる異端者を見つけて処刑するのです。

[カドーア(ケイドアとも呼ばれます)]
アイアンキングダムの北に位置する帝国、それがカドーアです。
カドーアの民は古の大帝国カーディックの末裔です。
彼らは女帝アン・ヴァナールの下に、アイアンキングダムを征服して古の栄光を取り戻すために戦っています。

[クリクス]
邪竜王トルクの野望は、恐るべき不死の軍勢による帝国クリクスを築きあげました。休むことのない死者の軍勢は、邪悪で強力な魔法を使うウォーキャスターに率いられ、アイアンキングダムに死と破壊をもたらすために戦うのです。
彼らのウォージャックは、重量級は「ヘルジャック」、軽量級は「ポーンジャック」と呼ばれます。

[レトリビューション・オブ・サイラ(サイラの報復)]
イオスのエルフたちは、人が踏み入ることのできない世界に永いこと隠れ続けてきました。しかし、今彼らは戦争を自分たちが生き残るための唯一の手段とみなし、それに備えています。「レトリビューション・オブ・サイラ」と呼ばれるエルフたちは魔法によって強化された武器を手に取り、「ミュルミドン」とよばれる強力なウォージャックを引き連れて、アイアンキングダムにいる人間の魔法使いを根絶やしにする準備をしているのです。 
彼らは、彼らの神の緩やかな死を食い止め、自らの種を救うために絶望的な状況の中で戦っているのです。

[マーセナリー(傭兵)]
彼らは基本的に雇われて戦う身ですが、その戦う理由には、さまざまなものがあります。一般的には金銭のために戦うのですが、以下のような理由で戦う者もいます。
・失われた祖国の復讐のために戦う(アシュリン・ド・エリス)
・国を追われた主君を復位させるために戦う(マグナス・ザ・トレイター)
・困難な戦いに勝って賞賛を得る(アマドア・ダミアノ)
また、傭兵には、陸の傭兵だけでなく、海の傭兵としての海賊もいます。
更に、ドワーフ(ヒゲを剃っています!)、トロルキン、オグラン、エルフといった人外の傭兵もいます。


あなたはどのアーミーを選びますか?

アングマール × モリア × ハラド 600pt 城内戦闘

9月22日に念願だった屋内戦闘を行いました。
 600ptでのトリプルスレットマッチで、計4フロアに散らばった18個の財宝を奪い、
勝利ポイントを稼ぎます。
 敵スタート地点を襲い、相手が獲得した財宝を奪い、相対的に勝利ポイントをあげられるよう
ルールを設定し、より激しい戦闘を行う理由を作りました。

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 戦場はこんな感じです。手前中央と奥の左右にスタート地点があり、
大きなフロア以外は通路に出目1を出すと1ダメージを受ける崖や通路、大群での進行を
阻害する橋などがあり、程よく危険な廃墟ステージです。∩(´∀`∩ バンジャイ

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 我がアングマール混成軍団です。アルノールをつぶすべく、アングマールの陰を中心に、モリアからドゥルブルズ率いるトロールやコウモリどもが、ミナスモルグルよりグリシュナッハ率いるオークの軍団が集まったという設定です。

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 見ての通り、ハラドリムの大軍です。この軍団はハラドリムの戦士で構成されていたので弓兵のリミットが二分の一で済みます。能力はバランスがよく、遠距離戦・接近戦も得意とオークではまともに相手したくない軍団でもあります。更にウンバールの騎士(騎兵)とナズグル(騎兵)がいるのが悩みどころです。

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 みんな大好きモリアゴブリンです。相変わらずのワラワラかと思いきや、ワーグ(馬)やウルクハイそして、サルマンが登場・・・
オークにとって優秀な魔術師はそれだけで恐怖の対象です。

1ターン目
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先行をとったハラド勢はアングマール・モリアの両方面へ軍勢を動かします。
狭い通路を移動するため、軍団を展開するだけでも一苦労のようです。
ここでナズグル(騎兵)と数名の戦士が財宝を確保します。
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馬に乗ったウンバールの騎士が正面切って単身、オークの群れに迫る姿はまさに騎士そのものでした。

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続くモリア勢はゴブリンたちも敵の両方面に向けてあふれ出てきました。これぞゴブリンですね。
ただ、ここで24cmと足の速いワーグがゴブリンどもの後方で足止めを食らう形となりました。
屋内戦闘は配置ミスがかなり痛い形で表れると実感しました。

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最後にアングマール勢は太鼓を鳴らし、オーク共の足を速くしまして、展開を急ぎました。ウンバールの騎士が迫る通路前に弓兵4名と槍兵数名を配置し、他の兵は中央と左側の財宝を奪いに動かします。

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22cmの移動能力は並外れた性能で、階段や崩れた通路があっても難なく大軍を展開をできます。
ちなみにこのターンの射撃フェイズでは我がオークのみが撃ちましたが、全弾はずれです。
オークの戦闘能力なんて所詮こんなものです。わかっていますよ(ノ_・。)

2ターン目
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ハラドはナズグルを先頭にアングマール相手に展開し、他の戦士はモリア方面の橋を封鎖したり、財宝を陣地に持ち帰り始めます。

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1ターン目と同じく太鼓を鳴らし、財宝を3点、陣地に持ち帰ることに成功。
ナズグルが迫る方面へはオークの壁を厚くし、迎撃態勢を整えます。

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モリア勢は私のトロールやコウモリがいる部屋にワーグやトロール、そしてサルマンを差し向け、

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ハラド勢が待ち構える橋の横断を始めます。
まず、ガンダバットの呪い師の粉砕という魔法によってハラドの族長の武器を破壊し、戦闘力を奪います。意外な魔法に族長もビクビクものでしょう。

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ここでゲームは終了です。結果としては3点獲得したアングマール軍の勝利で終わりました。
やはり、陣取りゲームで移動力強化は強すぎますね。ましてや、屋内戦ではオークのように数を多く揃えられる軍団は展開に苦心するはずが、苦も無く行えたので、その恩恵は計り知れませんでした。

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3ターン目の接近戦フェイズでウンバールの騎士が3人オークを殺しております。
ヒロイックゲームとしては彼が一番ヒーローを演じていたので、
今回のMVPは彼であると言えます。

反省点
・せっかくの600ptトリプルスレットマッチであるのに、
 時間が取れず、激しい戦闘を行えなかったのは、今回最大のミスです。

・今回使ったテラクリップはマリフォーというゲーム向けに作られており、
 少ない駒で遊ぶようにできています。そのため、600ptのような大軍用に
 マップも考える必要があるかな

テラクリップ ダンジョンライズ ダンジョンエッセンシャル

WYRTC104

本日、念願のテラクリップ:ダンジョンライズ ダンジョンエッセンシャルRing Tailさんから届きました。
前々からLotrを城のような情景モデルで遊んでみたいと考えていたのですが、
自分で作るのは面倒、もとい苦労します。
そんな方にお勧めするのがこの商品です。

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なんという重圧!!
これが厚紙に印刷された城門だというのか!?

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門をくぐると、豪奢なエントランスがお目見えします。
奥には怪しく輝くゲートが・・・  吸い込まれそうだ
左右に道が分かれてますが、
せっかくだから俺は左の扉を選ぶぜ!!

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邪悪なクリーチャーが君を待っている!!

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右の扉には・・・

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その奥には・・・

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ナズグルの首領 アングマールの魔王がいた

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なんて邪悪な祭壇なんだ・・・
ここでは、いったいどんな儀式が行われているのか

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とまぁ、こんな感じで不気味なダンジョンぽさが演出された面白いテレインです。
専用のクリップでつなぐ解体可能なテレインですので持ち運びも便利ですし、
他のテラクリップ製品との組み合わせも自由です。
今回のレビューでは結構小さめに作ったのでパーツが少なく感じるでしょうが、
1箱だけでもボリュームは十分にあります。
2箱も買うんじゃなかった・・・
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