War Machine 試運転

8月25日に開かれた定例会でWar Machineを遊びました。

はじめて遊ぶゲームでしたのでスペルやフィートを除いた簡易ゲームでしたが、
結構ダイナミックなゲームで面白かったです。

ウォーキャスター1人とヘビーウォージャック2機のみの
ケイドアとマーセナリーズで戦いました。

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デストロイヤー は射撃で削り、
ジャガーノート はランして殴れ、
そして、ハーカヴィッチは後ろで待機

なんてわかりやすい構成なんだ・・・
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キャプテン ダミアノ
ノックダウンありの射撃可能なミュール
リーチとバックラーと接近戦型のノーマッド

こっちは全体的にバランスが良さそう

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そんなこんなで始まったゲーム1ターン目はとても静か。お互いランするだけでした。
レンジ外ですから仕方ありませんね。

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続く2ターン目はデストロイヤーの射撃が外れ、ジャガーノートは接近戦レンジ外で歩くのみ。
ミュールも射撃を外しますが、ノーマッドがリーチを活かして大剣でジャガーノートに攻撃。
これにジャガーノートが9ポイントほど傷つきます。 <結構ゴッソリ減るもんだな(¯―¯٥)

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3ターン目、このままではジャガーノートが死ぬと思い、ノーマッド撃破すべくアタックロール、ダメージロールをブーストしたアイスアックスで攻撃。
19ポイントのダメージを与える。<ルール間違ってないよね?(・∀・;)
更に残るオープンフィストとフォーカスを使用してのアックスでノーマッド撃破!!
デストロイヤーもダミアノに5ダメージを与えました。

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ダミアノが後退し、庇うようにミュールが前進し、ジャガーに射撃し4点ダメージを与える。
         熱くなって参りましたo(゚∀゚o)(o゚∀゚o)(o゚∀゚)o

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4ターン目にはフォーカスポイントの使い方が理解でき、ミュールに
射撃と斬撃を浴びせ、撃破<圧倒的ではないか、ケイドア(´□`ノ)ノ

調子に乗ったのがいけなかった・・・
単身、前に進みすぎたジャガーをダミアノの怒涛の攻撃が襲い、大破

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続く5ターン目にデストロイヤーとハーカヴィッチを並べ、反撃体制を整えました。
残り2ポイントと虫の息のジャガーも奮戦するがフォーカスの無いジャックではダミアノを捕らえる事が出来ず、あえなく撃破される・・・

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6ターン目、前のターンに体制を整えたことが吉だったらしく、
デストロイヤーとハーカヴィッチの射撃によってダミアノを撃破できました。

スペル、フィート抜きでのゲームでしたが、それでもフォーカスポイントの
割り振りに悩むシーンがいくつかあったので、結構奥の深いゲームのようです。
規模が大きくなれば尚のことでしょうか。

にしてもこの世界の魔術師って何でこんなに撃たれ強いのだ
ジャックの大砲2発、ハンドキャノン1発を受けて、ようやく死亡とは・・・
どこぞの鼠にも見習ってもらいたい耐久力だ

Lord of the ring 騎兵の優位性

前回はゲームの流れについて歩兵を中心にさっくりと紹介しました。今回はロードオブザリングで欠かせない騎兵のルールについて触れてみます。
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このゲームでは歩兵に対して騎兵の方が優遇されている面が多いです。

高い機動力

 人間やエルフが14cm移動ですが、馬に乗った騎兵は28cmです。

 敵の分隊や単独行動キャラを叩くことや拠点の確保など活かせる場面は少なくないでしょう。

ただし、移動しにくい地形では歩兵が2倍の移動距離になりますが、騎兵は4倍の移動距離を
強いられます

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歩兵に対して突撃をした場合、2つのボーナス

1.【回】が増えることによる「ダイスを1個追加」すること。

 勝者判定時に騎兵のダイスが1個増えます。これは強力です。
 
 どうしてもポイントが低い歩兵のほうが数が多くなりがちで、多対一の戦闘に
 
 騎兵はなりやすいです。
 
 どれだけ戦や攻が高かろうが、ここの判定で負ければ意味がありません。

 そういう意味ではこのボーナスは有効ですし、もうひとつのボーナスに繋がります。
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2.「敵歩兵を追いつめた状態にする」こと。

 早い話がダメージロールのダイスが倍に増えるボーナスです。

 これによって騎兵が歩兵を殺す確立が上がります。

 しかも、このボーナスはちゃんと相手を選んで割り振ることが出来るので

 複数戦闘の際には便利に使えます。
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ただ、この二つめのボーナスには制限があり、

 【攻】5以下の騎兵は【攻】6以上の歩兵をたたきつけることが出来ません。

イメージとしてはトロルやエントのように人の数倍近く大きな怪物あいてに

ただの騎兵が突撃しても地面にたたきつけるのは不可能といった感じです。
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 まぁ、何事にも例外はいますが・・・

北方山脈兵団 vs 南方略奪兵団

≪初期配置≫
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 8月4日、定例会でLort600ポイントマッチを行いました。2対1での変則マッチでしたが普通に遊べました。作戦の打ち合わせをしなかったので、相方がどんな方法で対処するのかもいけなかったので、とてもスリリングなゲームでした。

 シナリオは「戦場支配」という戦況を有利にするために、とある地帯から邪魔者を排除するというものです。勝利条件は戦場に配置された5つの重要地点から8cm以内を敵よりも多くの人数で占拠し、ポイントを獲得することです。8cm以内に自軍しかいない場合は多くのポイントを得られます。

 北方山脈兵団はアングマールの魔王(リーダー)が率いるミナスモルグルとモリアの混成軍団です。
アングマールの魔王が魔法で戦線を乱し、オークとゴブリンの数の暴力で敵ウォーリアーを駆逐していく戦法を取りました。
 南方略奪兵団はウンバールの船長(リーダー)が率いるウンバールとハラドの混成軍団です。
ウンバールの【戦】の高さと兵数のバランスが良く、ハラドのムーマク(マップ兵器)はウォーリアーをまとめて殺せる移動手段を持っていて、かなり苦戦しました。
≪2ターン目の惨状≫
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 上の写真と見比べればわかりますが、モリアゴブリンがわずか2ターン目の接近戦フェイズはじめで、かなり減っています。ムーマク(マップ兵器)がご自慢の牙で屠ってくれたおかげです(泣)
 手前の我がモルグル軍は【戦】の高さの前で徐々に押されていました。魔王様は膝に矢が当たることを恐れて、柱に隠れていました。白状しますと、魔法の射程を考えてませんでした。
≪戦闘結果≫
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 グダグダな指揮の下、我が北方山脈兵団は75%の兵を失い、ゲームセットしました。
勝利条件を計算したところ、6:5でなぜか勝ちました
 ゲームだから仕方ないにしても魔王含め6対しかいない相手にムーマクもいる20名弱兵団が負けを認めるとは考えにくいですよ。
 邪魔者を排除するってどういう意味なのか・・・

はじめてのろーど・おぶ・ざ・りんぐ

今回、私は初めて、ロード・オブ・ザ・リングをプレイしました。
私の主力はモリアゴブリンと岩石トロル
相手の方はモルドールのオーク
それぞれ400ポイントでプレイしました。

ミュージシャンがオマケと思ったらとんでもない!
特にモルドールの太鼓持ちオークの「移動力強化」は脅威でした。
移動力が2倍の28センチになるので、我ら短足(移動力12センチ)のゴブリンにとってはなおさらです!
ましてや、今回の戦いは拠点奪取でしたので、移動力が高いということは、拠点に早くたどり着けるわけです。
(モルドールのオークを買うなら、ミュージシャンは必須だと感じました)

戦闘では、我ら戦闘力「2(最初に言っておく。俺達はかーなーり弱い!)」のモリアゴブリンでしたが、
ダイスの目が良かったので、相手がオークだけに「多く」敵を討ち取りました。
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なお、ゴブリン・オークの弓矢は、サイコロを振って5が出ないと当たらないので、全く当てになりませんでした。ないよりマシというレベルなのね(涙)

岩石トロル大先生は最終的にオークに討ち取られましたが、それまでにたくさんのオークを倒してくれました。
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さて、ゲームの勝敗ですが、我らモリアゴフリンは敵を多く打ちとったものの、拠点にいる者は少ない。
一方、モルドールのオークたちは大半が討ち取られたものの、拠点にいる者が多い。
そして、結果は双方引き分けとなりました。

400ポイントバトルは、歩兵(それぞれ約20名)だけだと3時間以上かかりました。
厳密に言うと、あと30分で借りている施設の退出時間になったので、ゲームを切り上げたのです。
次回、ロード・オブ・ザ・リングでプレイするときは、10名程度の兵士でプレイした方がいいかもしれませんね。
それにしても、初めてのロード・オブ・ザ・リングは楽しかったです。(^0^)

Lord of the Ring ゲームの進行について

今回はロード オブ ザ リングのゲームの流れについて簡単に触れます。

 まずターンの進行ですが、以下のようになっております。

1.先行決定フェイズ
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 両プレイヤーはダイスを1つずつ振り、高い目を出した方が、そのターンの先行を取る。もし、出目が同じだった場合、前のターンに後攻だったプレイヤーが自動的に先行を取れる
 ちなみにルール上では「1ターン目には『善なる勢力』が先攻を自動で取るとある」が、どちらも同じ勢力である場合は通常どうりダイスを振り合うなどのアレンジもあり。
2.移動フェイズ
 先攻を取ったプレイヤーから駒の移動を行う。それが終わったら、後攻プレイヤーは移動を行う。兵を動かし、敵兵の進行を妨害したり、射撃などの攻撃を効率的に行えるようにするのが主な目的となります。
 柵や溝、森やぬかるみと言った障害物によって移動に制限を加えられる場合もあります。
柵や溝はジャンプ判定を行い、その障害物を抜けれるかを判定します。森やぬかるみは判定はないものの移動距離が2倍になります。
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 更にこのフェイズでは『突撃』という接近戦を仕掛ける行動が行える。これによって殺したい敵兵を集中的に攻撃できるようになる。突撃が成功し、接近戦に入った兵移動や射撃が行えないので中盤では先攻を取ることが重要になってくる。
3.射撃フェイズ 
 射撃が可能ならば、先攻プレイヤーから順に射撃を行う。両プレイヤーとも射撃が出来なければ省略する。
 射撃には攻撃が当ったか判定するヒットロールがあります。ヒットロールではダイスを振って、弓兵の【戦】の能力以上の出目を出す必要があります。
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 弓や弩などによって攻撃が出来るのが、それぞれの武器には移動制限が設けられています。弓はその兵の半分しか移動できない移動制限があります。弩は全く移動できません。この移動制限を越えてしまうとそのターンの射撃ができません。ですので、序盤は射程圏内まで最長距離で移動し、ベストポジションを確保することに集中することになります。
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 そのほかの制限としては、『善なる勢力』は味方にあたる可能性のある射撃が行えません。これは味方が戦闘に入っていたり、射線上にいる際に起こります。
4.接近戦フェイズ
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 戦闘があるならば、先攻プレイヤーが解決する順番を決めつつ、接近戦を行う。戦闘がなければ省略される。
 戦闘では参加している兵の【回】という能力分ダイスを振ります最も大きな出目を出した側がその戦闘での攻撃が出来る勝者になります。(出目の合計ではなく、1~6の目の中で大きい目を出すことです)もし、引き分けた場合は【戦】の能力を比べ、最も多き側が勝者です。さらに、それも引き分けたならばダイスを1つ振って、1~3が出れば【邪悪なる勢力】が、4~6なら【善なる勢力】勝者になります。攻撃する側が決まれば、勝者側の兵の【回】の分だけダイスを振り、出目によってダメージを与えられます。
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 このフェイズで重要になってくるのは、いかに「追いつめられた兵」を作れるかです。勝者を決めた後に、敗者となった兵は2cm後退することを強制されます。もし、これが出来ない状況にある場合、その兵は「追いつめられた兵」とみなされます。この兵に対する攻撃回数は2倍になります。「追いつめられた」状況では大抵3、4人に囲まれていますから戦死する可能性は高くなります
5.ターン終了
ターンが終了し、次のターンの先行決定フェイズに移行する。

 このように1つのターン中に5つのフェイズが存在し、各フェイズ中に両プレイヤーが交互に操作していきます。少し変わったターン進行ですが、各フェイズでの操作は少ないので、待ち時間も少なく、集中してゲームに取り組めるのが良い点です。

ウォーマシンについて

今回は、「ウォーマシン」というミニチュアウォーゲームについて書きます。
無題

ウォーマシンというのは、Privateer Pressというアメリカの会社が出しているゲームです。
「ウォーキャスター」という戦士兼魔法使いが魔法と蒸気の力で動くロボット、
ウォージャックとその他の兵士たちを率いて戦うウォーゲームです。
ウォーハンマー(ファンタジー、40,000)と大きく違うところは、それぞれの兵士たちが、
その部隊の指揮範囲である限り、散開して動けるところです。
(ウォーハンマーの場合、例えば、槍部隊1隊は団体でまとまって動くことになっています。)
また、将棋で言えば王様にあたるウォーキャスターが倒された時点で
勝敗が決するところも違います。
さらに、攻撃の判定が、自分の攻撃能力+サイコロ2~4個-相手の防御能力≧1
であれば成功とシンプルなところが僕は気に入っています。
最大の特徴は、ウォーキャスター各1人、ウォージャック各2体
(1体でもいいけど、2体の方が戦術的に面白いでしょう)あれば遊べることです。
ウォーハンマーと違って正式な日本語版はありませんが、
販売店のほうでルールを訳したものを配布しているようです。
(僕がこのゲームを買ったB2FGamesではルール訳を配布しています。)

Lord of the Ring 新ルール

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 2月3日に新しくアーミーブックが発売されました。
しばらく、ウォーハンマーFBと40kの更新が続き、ホビットの冒険が公開されるまで新しい展開は無いのかと思っていた矢先の新アーミーブックの発表は心が踊ったなぁ。
 さっそく、モルドールを買って読んでみたところ、アーミー構成が変わってました。
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 今回からは最大12人のウォーリアーで構成されたウォーバンドという小隊を一人のヒーローが引き連れ、それら複数のウォーバンドを集め、軍団が構成されています。
 ヒーローは単独で行動出来ますが、ウォーリアーは何人いてもヒーローが必要です。
 
 それとヒーローとウォーリアーは同じアーミーに属した組み合わせでないといけません。
なかには単独行動を強制されたユニットもおります。モルドールでは大クモのシェロブやドル・ドルグルドゥアの城代がこれに当たります。

 ウォーバンドに数の制限がないので、少数精鋭のアーミーを作るぶんには問題ありません。
大人数でのアーミーをつくる場合は上記の条件を守らないといけませんので、ウォーバンドが増え、必然的にヒーローも多く使います。
 運用に関して特に明記されていないので、ゲーム開始後にヒーローから離れてウォーリアーを散開出来そうです。それが良策とは言い切れませんが。
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 同盟にも変更があり、今回からは善と悪という区切りだけになり、同じ属性なら同盟を組めるようになりました。これまではモルドールはモルドールでもバラド=ドゥーアやミナスモルグルのように兵団ごとに細かくアーミーリストが分けられ、同盟も出来る出来ないが分けられていました。これは時代が異なり滅んでしまった兵団がいたり、同じ時代でも同盟を考えにくい兵団があったから出来た制限と考えられます。この制限が無くなったのは面白そうです。
 
 勝ち負けを競うにも、物語を考えて雰囲気を楽しむにも良さそうです。

えあぼるとがん

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12月17日の定例会では、ウォーマシンとウォーハンマー40,000をプレイしました。
ウォーマシンの方は、写真を撮り忘れた (^^;) のと、初心者向けの説明プレイだったため、次回以降のページ更新で説明させていただきます。
さて、ウォーハンマー40,000では、スペースマリーンVSケイオスマリーンの戦い(1,000ポイント)が行われました。
中でも面白かったのは、ケイオスマリーン側のサウザント・サンが塗装中だったためボルトガンを持っていなかったのですが、それを誰かが評してこう言いました。エアギターならぬエアボルトガンだと。
そして、写真はエアボルトガンにやられたスペースマリーンです。(^O^)

シタデルカラーのすすめ

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今回は、僕たちが使っているシタデルカラーについて語ろうと思う。
もちろん上のネズミ将軍(スケイブン・ウォーロード)もシタデルカラーでペイントしたものだ。
僕たちが 1本500円と高いシタデルカラーを使っているのは、次の理由からだ。

1. 水で筆を洗ったり、薄めたりできる
えっ、「それだけなら、普通の模型店で売っている水性塗料でもいいじゃないか」って?そりゃそうだ。
もちろん、シタデルカラーのいいところはそれだけじゃない。

2. シンナーを使っていないので、シンナー臭がまったくない(ほとんど無臭)
だから、長時間ペイントに集中できるし、家族にシンナー臭いと苦情を言われることもない!

3. シンナーを使っていないので、乾燥した塗膜の上に重ね塗りをしても下地が溶けない
だから、筆での重ね塗りがとてもやりやすい。

4. 脂分に強いので、手で触っていても色落ちしにくい
「水性アクリル塗料は手などの脂分に弱いから、観賞用の模型なら問題ないが、手に持って遊ぶ模型にはあまり向いていないんじゃないか?」って思っているそこのキミ、僕はポテトチップスを食べた手で、シタデルカラーを塗ったミニチュアをさわってみるという実験をしてみたが、塗膜はそのまま、色落ちはなかったよ。

5. 塗膜が強い
ラッカー系塗料にはおよばないものの、手で持って遊ぶミニチュア用に作られただけあって、普通に手に持って遊ぶ程度なら、塗ったところがはがれることはない。(思いっきり爪でひっかけば、はがれることかもしれないが)
塗膜の強度アップを図るなら、ゲームズワークショップのラッカー系フラットクリアースプレー、Purity Seal をスプレーするといい。他のフラットクリアースプレーでもできるかもしれないが、シタデルカラーに合わせて作られたPurity Seal を使った方が安全だろう。

6. メタリック塗料の粒子が、ラッカー系塗料と同じくらい細かい
百聞は一見にしかず、この大砲(グレイトキャノン)はシタデルカラーで塗ったものだ。
greatcannon
だから声を大にして言う。
水性塗料でメタリックをきれいに塗りたいなら、シタデルカラーがおすすめだ」と。

7. 筆むらが出にくい
つや消しのせいか、シタデルカラーは筆むらが出にくい。おかげで筆塗りがラクである。
えっ、つや有りはないのかって?
アードコート('Ard coat:つや有りバーニッシュ)を上に塗ることで、つや有りになる。

8. 乾燥が早い
10分程度で乾燥する。乾燥の目安は、表面がつや消しになることで判断できる。

と、このような長所を持つシタデルカラーであるが、注意すべき点がいくつかある。
● 金色、銅色の隠ぺい力(下地をおおいかくす力)が弱いので、下地にTin Bits(金、銅にScorched Brownを混ぜたものでも代用できる)を塗った方がいい
● 白の隠ぺい力もあまり強くないので、Dheneb Stone または Astronomican Gray を下地に塗った方がいい
● 顔料の割合が日本のものと異なるので、混色に注意が必要である

シタデルカラーは、ゲームズワークショップのホビーセンター&ホームページ、あるいはパートナーショップで販売している。
興味があったら、ぜひ使ってみてくれ!

NMM のペイント

ハンセンです、ブログを書くのは初めてですが頑張ります。最近GW神保町店でユニットペイントコンテストに参加しました!タイトルはThe Rubric、皆さんいいと思ったら投票をおねがいします。

さて、そのユニットはNMM(Non Metalic Metal)という塗り方で塗ったんですがその塗り方は簡単に言うと金属色を使わないで金属を表現するやりかたです。決して私はNMMについて上手ではありませんが自分なりのNMMを皆さんに紹介したい。

私がペイントしたユニットはケイオススペースマリーンのサウザンド・サンです。ティーンチ神のマークを受け取ったマリーン達です。基本色は深い青がメインでゴールドがあっちこっちで入るんです。今回は一応NMMということで青のNMMだけを説明するが他の色でもこのやり方を基づいてイケちゃうを思います。

まずUltramarines Blueを全体に塗ります。
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全体にAsurmen Blueでウォッシュして、ゴールドの部分をSnakebite Leatherで塗ります。
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これで明るいところと暗いところをわけるが色々な方法がありますが私はSky-Earthの分け方をお勧めします。
Sky-Earthとはその名の通り天と地の写り方である。メタルに反射する光は上ほど明るく、この下の絵のようになる。
skyearth


この写り方で明るい部分を明るく暗い部分を暗くする。明るい部分にEnchanted Blueで明るくして暗い部分にRegal Blueで暗くする。
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さらにEnchanted BlueとIce Blueの1:1のミックスで明るいところを明るくする
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さらにIce Blueで明るくする!
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だいぶハイライトが決まっているがここでSpacewolf Greyでもっとあかるくする!
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ここまでは結構時間がかかったがあとひと頑張りで完成です!Skull Whiteで最後のハイライトを塗るだけです。
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ゴールドのところはScorched Brown、Snakebite Leather, Bleached Boneで同じような作業で塗ればサウザンド・サンが完成!
写真 (1)


これをやるのに時間はかかるが結構満足感があります。皆さんもよかったらNMMをやってみてください^^。ちなみに私はこのやりかたで9人塗ったのは大体3週間ですが遅い方だと思ってください^^。おおざっぱな説明でごめんなさい。質問があればどうぞFacebook のほうにメッセージをください。
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