今回はロード オブ ザ リングのゲームの流れについて簡単に触れます。

 まずターンの進行ですが、以下のようになっております。

1.先行決定フェイズ
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 両プレイヤーはダイスを1つずつ振り、高い目を出した方が、そのターンの先行を取る。もし、出目が同じだった場合、前のターンに後攻だったプレイヤーが自動的に先行を取れる
 ちなみにルール上では「1ターン目には『善なる勢力』が先攻を自動で取るとある」が、どちらも同じ勢力である場合は通常どうりダイスを振り合うなどのアレンジもあり。
2.移動フェイズ
 先攻を取ったプレイヤーから駒の移動を行う。それが終わったら、後攻プレイヤーは移動を行う。兵を動かし、敵兵の進行を妨害したり、射撃などの攻撃を効率的に行えるようにするのが主な目的となります。
 柵や溝、森やぬかるみと言った障害物によって移動に制限を加えられる場合もあります。
柵や溝はジャンプ判定を行い、その障害物を抜けれるかを判定します。森やぬかるみは判定はないものの移動距離が2倍になります。
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 更にこのフェイズでは『突撃』という接近戦を仕掛ける行動が行える。これによって殺したい敵兵を集中的に攻撃できるようになる。突撃が成功し、接近戦に入った兵移動や射撃が行えないので中盤では先攻を取ることが重要になってくる。
3.射撃フェイズ 
 射撃が可能ならば、先攻プレイヤーから順に射撃を行う。両プレイヤーとも射撃が出来なければ省略する。
 射撃には攻撃が当ったか判定するヒットロールがあります。ヒットロールではダイスを振って、弓兵の【戦】の能力以上の出目を出す必要があります。
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 弓や弩などによって攻撃が出来るのが、それぞれの武器には移動制限が設けられています。弓はその兵の半分しか移動できない移動制限があります。弩は全く移動できません。この移動制限を越えてしまうとそのターンの射撃ができません。ですので、序盤は射程圏内まで最長距離で移動し、ベストポジションを確保することに集中することになります。
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 そのほかの制限としては、『善なる勢力』は味方にあたる可能性のある射撃が行えません。これは味方が戦闘に入っていたり、射線上にいる際に起こります。
4.接近戦フェイズ
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 戦闘があるならば、先攻プレイヤーが解決する順番を決めつつ、接近戦を行う。戦闘がなければ省略される。
 戦闘では参加している兵の【回】という能力分ダイスを振ります最も大きな出目を出した側がその戦闘での攻撃が出来る勝者になります。(出目の合計ではなく、1~6の目の中で大きい目を出すことです)もし、引き分けた場合は【戦】の能力を比べ、最も多き側が勝者です。さらに、それも引き分けたならばダイスを1つ振って、1~3が出れば【邪悪なる勢力】が、4~6なら【善なる勢力】勝者になります。攻撃する側が決まれば、勝者側の兵の【回】の分だけダイスを振り、出目によってダメージを与えられます。
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 このフェイズで重要になってくるのは、いかに「追いつめられた兵」を作れるかです。勝者を決めた後に、敗者となった兵は2cm後退することを強制されます。もし、これが出来ない状況にある場合、その兵は「追いつめられた兵」とみなされます。この兵に対する攻撃回数は2倍になります。「追いつめられた」状況では大抵3、4人に囲まれていますから戦死する可能性は高くなります
5.ターン終了
ターンが終了し、次のターンの先行決定フェイズに移行する。

 このように1つのターン中に5つのフェイズが存在し、各フェイズ中に両プレイヤーが交互に操作していきます。少し変わったターン進行ですが、各フェイズでの操作は少ないので、待ち時間も少なく、集中してゲームに取り組めるのが良い点です。