LotR

HOBBIT THE BATTLE in 柏

  2014年11月22日にMr.Fieldで行われたHOBBIT THE BATTLEに参加しました。
結果としては1勝1敗1引き分けと1がキレイに並ぶ結果となりました。
 対戦相手にサウロンやイムラヒル大公、影の君主と懐かしの強敵が勢ぞろいで楽しい戦いでした。ロスターも自分では考えないようなものを作っていたり、このイベントはとても有意義でした。

 何よりMr.Fieldが誇る豊富な戦場が対戦を引き立てていました。
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~風見が丘~
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~ペレンノール野~
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~トロルの森~
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~遠ハラド~
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~オスギリアス~
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~ヘルム渓谷への撤退~
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~マゴット爺さんの畑~
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~ナンドゥリヒオン~
名匠タンケンさん作のテレイン群はいつ見ても素晴らしい出来上がりで撮影も楽しめます。本当に風景を撮っているみたいでスゴイ。

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 今回、使ったアーミーは「ホビット 決戦のゆくえ」公開前ということもありドルグルドゥアの精鋭部隊をイメージしました。
 内容は死霊使い率いるドルグルドゥアの射手、フィンブル率いるオークの狩人、ドルグルドゥアの隊長率いるドルグルドゥアのオーク、アングマールより連れてきたオークの呪い師とトロルといった具合です。死霊遣いはハイパー死なざる者(ナズグル)のような能力でとにかく死ににくい。なにより魔法が豊富で強化版魂凍みによって数人の敵兵を亡き者にできるので全体の火力は高めで兵数も多いロスターが組めました。

参加者の皆さんがこの日のために考えてきたアーミーはカッコ良かったですね。
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まじめにペイントに力を入れないとここまでの作品をできないのかなと思いつつ、人のミニチュアを見ているのはいつも楽しいです。本当に時間があれば何度でも見返してしまうくらいで、カメラも焦点とボカしかたを勉強しておかないといけないと課題が増える一方です。

Lotr戦歴 【10月20日】

ここ数か月、ゲームはすれど記事を書かずな状態でしたので、今更ながら書きます。

【10月20日】300pt 上のエルフ+ギムリ vs モリアゴブリン
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 上のエルフの隊長に11人のフォロワーとギムリという少人数編成ということもあって、この時は緊張していました。少人数で勝ったことがなく、大群のゴブリン相手に勝てるのだろうか・・・
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 ちょこんと壁に隠れているギムリに愛着を覚える

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 相手はモリアよりガンダバッドの隊長と呪い師に率いられたゴブリン21体。ガンダバッドの太鼓もちがいたせいで、予想よりも少ない兵数。それでもエルフ・ドワーフへのダメージロール振り直しと、太鼓による軍旗と【勇】のマイナス修正は侮れない効果だ。
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 まともに切り掛かったら包囲されるのは目に見えていたので、左翼はバリケードを利用し、上のエルフで防戦。右翼は序盤に射撃で敵を減らし、ギムリ率いるエルフによって殲滅後、左翼と合流する作戦に出ました。
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 ギムリの奮戦により、瞬く間に右翼のゴブリンを殲滅していく。しかし、左翼がゴブリンに押され、バリケード内に侵入してきた。
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 ギムリによって隊長を殺すも、右翼はゴブリンによって足止めを受け左翼へ行けない。その間、ジリジリとエルフの戦士が殺されていく左翼側。
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 しかし、次のターンに状況が一変した。右翼ゴブリンが全滅し、左翼も呪い師が死に大損害テストへ繋がり、同じく全滅でゲーム終了しました。
                                     
・やっぱり上のエルフは強いですね。【戦】【防】【勇】がどれも高く、”エルフの剣”によって状況に応じてダメージロールの+1修正を受けられるのは安定して強いと思います。
・ただ、13体のうち6体が殺された結果を見ると、もし太鼓持ちではなくトロールやより多くのゴブリンであったなら、負けていたのかもしれませんね。コデックス更新後、モリアには強いアタッカーが少なくないので、本気を出されたらエルフでもイチコロでしょう。

ホビット 新たなる風

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 Lotrのルール刷新版である「ホビット~思いがけない冒険~」を入手しました。これの噂が出始めたころ、名前に「Lord of the rings」が入っていなかったので、これまでのゲームとは独立したゲームなのかと考え、ノーマークでした。
 知人から従来のミニチュアと共に遊べると公式にアナウンスされていると聞き、購入に至ったわけです。

 軽く読み流したところ、ターン・ヒットとダメージロールなどゲーム進行に関する大まかなルールは従来通りで、以前のルールで遊び慣れている人でもすぐに覚えられそうです。
 ただ、細かな変更点と追加ルールによって新しい価値観が生まれ、駒の動かし方やアーミーの編成にも変化が出そうです。

細かな変更点としては
・単位がcmからmvに
 今まではcmでも表記がありましたが、今回からはmvに統一されました。1mvは2.54cmなのでこれにより射撃武器のように大部分のルールが少し有効射程が伸びましたが、3mvの軍機のように一部は短くもなりました。
・移動後の射撃に射撃技能+1のペナルティ追加
 ついに来ました移動ペナルティ。これまで何度、エルフやローハンの騎兵による射程距離を維持しながらの引き撃ちにオークたちは苦しめられたことか。とは言え、オークにとっても射撃に制限がかかるのは辛いものです。
・「敗者のために道を空ける」ルールに「敗者1人に道を空けられるのは1人のみ」となりました
 これはオークやゴブリンといった数で勝負なアーミーや孤立している部隊を大群で攻める場面で気を付けないと、平地で追い詰められた兵を増やしてしまう珍現象が出てしまうかもしれません。
・邪魔だ判定が遮蔽判定へ
 これまでは射線の間に物があれば、ダイスを振って1/2で失敗する邪魔だ判定がありました。今回からはその間にある遮蔽物に応じて難易度が変わるようになり、テレインの選択が重要になりました。
・勇気テストを強いるスペシャルールや能力に成功した場合、1ターンの間、同じモノに自動成功
 これまでは幽霊の「不吉な光が宿る」の能力が失敗しても別の幽霊が能力に成功すればよかったですが、このルールにより標的を変えないといけなくなります。それ以外には効果はないような・・・
・エルフの剣、槍、長槍に変更点
 エルフの剣は従来の剣と両手持ち武器を切り替えるルールは健在で、更に戦闘判定で戦闘力が同点だった場合の判定で、従来は「ダイスを振って4~6なら勝者」でしたが、それが「3~6を出せば勝者」に変わりました。エルフって器用ですねぇ
 槍は接近戦の味方を支援するルールは健在でしたが、従来の「戦闘している戦士の【回】を1つ増やす」ではなく、「槍兵の【戦】【攻】を使用する」に変わりました。
 長槍も接近戦の味方を支援するルールは健在でしたが、上記の槍と同じルールに変更しました。更に「槍兵の後ろから支援する」こともできなくなりました。つまり、2回支援するには、味方を支援する長槍兵を別の長槍兵が支援しないといけなくなりました。長槍兵は只でさえポイントが重いのに、これは厳しい変更です
・モンスター騎乗に追加ルール
後述のモンスターのルールが適用可能になり、更にパワーアップしました。

ここからは追加ルールについてです
・モンスター
 モンスターは騎兵から突撃されても「叩きつけ」を受けなくなりました。これまでは「叩きつけ」のルールには【攻】5以下なら一部のモンスターに効果があったのですが、この変更により意味がなくなりました。でも、突撃による追加攻撃はできそうです。
更に怪力攻撃という接近戦時の3つのオプションが登場し、モンスターが強化されました。
・特殊能力に新しいものが
 新たな勢力が増えると毎度新しい能力もお披露目されますが、今回もありました。
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 例えば、このゴブリンキングも持っているような「壮健」という能力は両手持ち武器を使いながら、戦闘判定のペナルティを受けない。そして、重い荷物を運んでいても移動力にペナルティを受けないというものです。他にもドワーフやゴブリンたちには独自の能力を持っていました。
・接近戦武器にオプション追加
 多くの武器に特殊攻撃が追加され、これまで片手持ち・両手持ちと分類されていた武器が細分化され、戦闘に新たな選択肢を増やしました。
・射撃武器に追加武器
 新たに強弓、長弓、スリングショット、投げ槍が追加されました。強弓は移動後も撃てる弩、長弓はエルフの弓を同じ、投げ槍はちょっと射程の長い手投げぶきといった感じです。スリングショットは【攻】1の移動しなければ2回撃て、半分の移動なら1回撃てる変則的な武器でした。
 射程距離も変更され、エルフの弓と弩が長射程を誇っていましたが、弓・強弓・長弓も同じ射程(24mv/60.96cm)になりました。
・ヒロイックアクションに4つの新アクション
 今回、追加されたヒロイックアクションは4つと能力強化するものです。
1.強行軍は突撃ができない代わりに自身を含めた6mv以内の兵の移動力をあげます。
2.魔力強化は1ターンの間、自身が唱える魔法を強化版の効果を使えます
3.正確無比は自身を含めた6mv以内の兵の遮蔽判定を振りなおせるようになります
4.英雄の一撃はアクションを起こしたヒーローの【戦】をD6あげます(上限10)。この効果はあら ゆる能力値修正より早く解決されます
・魔法に強化版が追加
 上述のヒロイックアクション:魔力強化を使用することが条件ですが、全ての魔法に強化版が増えました。ただし、一部の魔法は従来の効果よりも弱体化しているので、それの強化版が従来の効果と同じというものもあります。
 例えば、金縛り/たちすくみは「ターゲットは移動も射撃もできない。さらに【戦】【回】を半分(切り上げ)にし、勝者になっても攻撃できない」、これの強化版は「【戦】【回】を1にする」

 とまぁ、現在確認できる変化したポイントはこんなものです。
細かな変化と言いましたが、間違いなくゲームに幅を増やしているので面白くなると思います。
映画の公開も1週間を過ぎ、ホビットの新ルール追加と私の中つ国への興奮が高まっております。

 余談ですが、ルールブックにはまだ出ていないミニチュアの写真がいくつもありました。

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 このゴブリンを持ち上げたゴブリンキングや見慣れない裂け谷の騎兵などが載っていたので、近々ホビットのソースブックと共に新しいミニチュアが発売されるんでしょうか・・・

アングマール × モリア × ハラド 600pt 城内戦闘

9月22日に念願だった屋内戦闘を行いました。
 600ptでのトリプルスレットマッチで、計4フロアに散らばった18個の財宝を奪い、
勝利ポイントを稼ぎます。
 敵スタート地点を襲い、相手が獲得した財宝を奪い、相対的に勝利ポイントをあげられるよう
ルールを設定し、より激しい戦闘を行う理由を作りました。

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 戦場はこんな感じです。手前中央と奥の左右にスタート地点があり、
大きなフロア以外は通路に出目1を出すと1ダメージを受ける崖や通路、大群での進行を
阻害する橋などがあり、程よく危険な廃墟ステージです。∩(´∀`∩ バンジャイ

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 我がアングマール混成軍団です。アルノールをつぶすべく、アングマールの陰を中心に、モリアからドゥルブルズ率いるトロールやコウモリどもが、ミナスモルグルよりグリシュナッハ率いるオークの軍団が集まったという設定です。

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 見ての通り、ハラドリムの大軍です。この軍団はハラドリムの戦士で構成されていたので弓兵のリミットが二分の一で済みます。能力はバランスがよく、遠距離戦・接近戦も得意とオークではまともに相手したくない軍団でもあります。更にウンバールの騎士(騎兵)とナズグル(騎兵)がいるのが悩みどころです。

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 みんな大好きモリアゴブリンです。相変わらずのワラワラかと思いきや、ワーグ(馬)やウルクハイそして、サルマンが登場・・・
オークにとって優秀な魔術師はそれだけで恐怖の対象です。

1ターン目
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先行をとったハラド勢はアングマール・モリアの両方面へ軍勢を動かします。
狭い通路を移動するため、軍団を展開するだけでも一苦労のようです。
ここでナズグル(騎兵)と数名の戦士が財宝を確保します。
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馬に乗ったウンバールの騎士が正面切って単身、オークの群れに迫る姿はまさに騎士そのものでした。

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続くモリア勢はゴブリンたちも敵の両方面に向けてあふれ出てきました。これぞゴブリンですね。
ただ、ここで24cmと足の速いワーグがゴブリンどもの後方で足止めを食らう形となりました。
屋内戦闘は配置ミスがかなり痛い形で表れると実感しました。

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最後にアングマール勢は太鼓を鳴らし、オーク共の足を速くしまして、展開を急ぎました。ウンバールの騎士が迫る通路前に弓兵4名と槍兵数名を配置し、他の兵は中央と左側の財宝を奪いに動かします。

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22cmの移動能力は並外れた性能で、階段や崩れた通路があっても難なく大軍を展開をできます。
ちなみにこのターンの射撃フェイズでは我がオークのみが撃ちましたが、全弾はずれです。
オークの戦闘能力なんて所詮こんなものです。わかっていますよ(ノ_・。)

2ターン目
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ハラドはナズグルを先頭にアングマール相手に展開し、他の戦士はモリア方面の橋を封鎖したり、財宝を陣地に持ち帰り始めます。

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1ターン目と同じく太鼓を鳴らし、財宝を3点、陣地に持ち帰ることに成功。
ナズグルが迫る方面へはオークの壁を厚くし、迎撃態勢を整えます。

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モリア勢は私のトロールやコウモリがいる部屋にワーグやトロール、そしてサルマンを差し向け、

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ハラド勢が待ち構える橋の横断を始めます。
まず、ガンダバットの呪い師の粉砕という魔法によってハラドの族長の武器を破壊し、戦闘力を奪います。意外な魔法に族長もビクビクものでしょう。

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ここでゲームは終了です。結果としては3点獲得したアングマール軍の勝利で終わりました。
やはり、陣取りゲームで移動力強化は強すぎますね。ましてや、屋内戦ではオークのように数を多く揃えられる軍団は展開に苦心するはずが、苦も無く行えたので、その恩恵は計り知れませんでした。

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3ターン目の接近戦フェイズでウンバールの騎士が3人オークを殺しております。
ヒロイックゲームとしては彼が一番ヒーローを演じていたので、
今回のMVPは彼であると言えます。

反省点
・せっかくの600ptトリプルスレットマッチであるのに、
 時間が取れず、激しい戦闘を行えなかったのは、今回最大のミスです。

・今回使ったテラクリップはマリフォーというゲーム向けに作られており、
 少ない駒で遊ぶようにできています。そのため、600ptのような大軍用に
 マップも考える必要があるかな

Lord of the ring 騎兵の優位性

前回はゲームの流れについて歩兵を中心にさっくりと紹介しました。今回はロードオブザリングで欠かせない騎兵のルールについて触れてみます。
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このゲームでは歩兵に対して騎兵の方が優遇されている面が多いです。

高い機動力

 人間やエルフが14cm移動ですが、馬に乗った騎兵は28cmです。

 敵の分隊や単独行動キャラを叩くことや拠点の確保など活かせる場面は少なくないでしょう。

ただし、移動しにくい地形では歩兵が2倍の移動距離になりますが、騎兵は4倍の移動距離を
強いられます

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歩兵に対して突撃をした場合、2つのボーナス

1.【回】が増えることによる「ダイスを1個追加」すること。

 勝者判定時に騎兵のダイスが1個増えます。これは強力です。
 
 どうしてもポイントが低い歩兵のほうが数が多くなりがちで、多対一の戦闘に
 
 騎兵はなりやすいです。
 
 どれだけ戦や攻が高かろうが、ここの判定で負ければ意味がありません。

 そういう意味ではこのボーナスは有効ですし、もうひとつのボーナスに繋がります。
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2.「敵歩兵を追いつめた状態にする」こと。

 早い話がダメージロールのダイスが倍に増えるボーナスです。

 これによって騎兵が歩兵を殺す確立が上がります。

 しかも、このボーナスはちゃんと相手を選んで割り振ることが出来るので

 複数戦闘の際には便利に使えます。
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ただ、この二つめのボーナスには制限があり、

 【攻】5以下の騎兵は【攻】6以上の歩兵をたたきつけることが出来ません。

イメージとしてはトロルやエントのように人の数倍近く大きな怪物あいてに

ただの騎兵が突撃しても地面にたたきつけるのは不可能といった感じです。
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 まぁ、何事にも例外はいますが・・・

北方山脈兵団 vs 南方略奪兵団

≪初期配置≫
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 8月4日、定例会でLort600ポイントマッチを行いました。2対1での変則マッチでしたが普通に遊べました。作戦の打ち合わせをしなかったので、相方がどんな方法で対処するのかもいけなかったので、とてもスリリングなゲームでした。

 シナリオは「戦場支配」という戦況を有利にするために、とある地帯から邪魔者を排除するというものです。勝利条件は戦場に配置された5つの重要地点から8cm以内を敵よりも多くの人数で占拠し、ポイントを獲得することです。8cm以内に自軍しかいない場合は多くのポイントを得られます。

 北方山脈兵団はアングマールの魔王(リーダー)が率いるミナスモルグルとモリアの混成軍団です。
アングマールの魔王が魔法で戦線を乱し、オークとゴブリンの数の暴力で敵ウォーリアーを駆逐していく戦法を取りました。
 南方略奪兵団はウンバールの船長(リーダー)が率いるウンバールとハラドの混成軍団です。
ウンバールの【戦】の高さと兵数のバランスが良く、ハラドのムーマク(マップ兵器)はウォーリアーをまとめて殺せる移動手段を持っていて、かなり苦戦しました。
≪2ターン目の惨状≫
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 上の写真と見比べればわかりますが、モリアゴブリンがわずか2ターン目の接近戦フェイズはじめで、かなり減っています。ムーマク(マップ兵器)がご自慢の牙で屠ってくれたおかげです(泣)
 手前の我がモルグル軍は【戦】の高さの前で徐々に押されていました。魔王様は膝に矢が当たることを恐れて、柱に隠れていました。白状しますと、魔法の射程を考えてませんでした。
≪戦闘結果≫
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 グダグダな指揮の下、我が北方山脈兵団は75%の兵を失い、ゲームセットしました。
勝利条件を計算したところ、6:5でなぜか勝ちました
 ゲームだから仕方ないにしても魔王含め6対しかいない相手にムーマクもいる20名弱兵団が負けを認めるとは考えにくいですよ。
 邪魔者を排除するってどういう意味なのか・・・

はじめてのろーど・おぶ・ざ・りんぐ

今回、私は初めて、ロード・オブ・ザ・リングをプレイしました。
私の主力はモリアゴブリンと岩石トロル
相手の方はモルドールのオーク
それぞれ400ポイントでプレイしました。

ミュージシャンがオマケと思ったらとんでもない!
特にモルドールの太鼓持ちオークの「移動力強化」は脅威でした。
移動力が2倍の28センチになるので、我ら短足(移動力12センチ)のゴブリンにとってはなおさらです!
ましてや、今回の戦いは拠点奪取でしたので、移動力が高いということは、拠点に早くたどり着けるわけです。
(モルドールのオークを買うなら、ミュージシャンは必須だと感じました)

戦闘では、我ら戦闘力「2(最初に言っておく。俺達はかーなーり弱い!)」のモリアゴブリンでしたが、
ダイスの目が良かったので、相手がオークだけに「多く」敵を討ち取りました。
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なお、ゴブリン・オークの弓矢は、サイコロを振って5が出ないと当たらないので、全く当てになりませんでした。ないよりマシというレベルなのね(涙)

岩石トロル大先生は最終的にオークに討ち取られましたが、それまでにたくさんのオークを倒してくれました。
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さて、ゲームの勝敗ですが、我らモリアゴフリンは敵を多く打ちとったものの、拠点にいる者は少ない。
一方、モルドールのオークたちは大半が討ち取られたものの、拠点にいる者が多い。
そして、結果は双方引き分けとなりました。

400ポイントバトルは、歩兵(それぞれ約20名)だけだと3時間以上かかりました。
厳密に言うと、あと30分で借りている施設の退出時間になったので、ゲームを切り上げたのです。
次回、ロード・オブ・ザ・リングでプレイするときは、10名程度の兵士でプレイした方がいいかもしれませんね。
それにしても、初めてのロード・オブ・ザ・リングは楽しかったです。(^0^)

Lord of the Ring ゲームの進行について

今回はロード オブ ザ リングのゲームの流れについて簡単に触れます。

 まずターンの進行ですが、以下のようになっております。

1.先行決定フェイズ
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 両プレイヤーはダイスを1つずつ振り、高い目を出した方が、そのターンの先行を取る。もし、出目が同じだった場合、前のターンに後攻だったプレイヤーが自動的に先行を取れる
 ちなみにルール上では「1ターン目には『善なる勢力』が先攻を自動で取るとある」が、どちらも同じ勢力である場合は通常どうりダイスを振り合うなどのアレンジもあり。
2.移動フェイズ
 先攻を取ったプレイヤーから駒の移動を行う。それが終わったら、後攻プレイヤーは移動を行う。兵を動かし、敵兵の進行を妨害したり、射撃などの攻撃を効率的に行えるようにするのが主な目的となります。
 柵や溝、森やぬかるみと言った障害物によって移動に制限を加えられる場合もあります。
柵や溝はジャンプ判定を行い、その障害物を抜けれるかを判定します。森やぬかるみは判定はないものの移動距離が2倍になります。
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 更にこのフェイズでは『突撃』という接近戦を仕掛ける行動が行える。これによって殺したい敵兵を集中的に攻撃できるようになる。突撃が成功し、接近戦に入った兵移動や射撃が行えないので中盤では先攻を取ることが重要になってくる。
3.射撃フェイズ 
 射撃が可能ならば、先攻プレイヤーから順に射撃を行う。両プレイヤーとも射撃が出来なければ省略する。
 射撃には攻撃が当ったか判定するヒットロールがあります。ヒットロールではダイスを振って、弓兵の【戦】の能力以上の出目を出す必要があります。
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 弓や弩などによって攻撃が出来るのが、それぞれの武器には移動制限が設けられています。弓はその兵の半分しか移動できない移動制限があります。弩は全く移動できません。この移動制限を越えてしまうとそのターンの射撃ができません。ですので、序盤は射程圏内まで最長距離で移動し、ベストポジションを確保することに集中することになります。
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 そのほかの制限としては、『善なる勢力』は味方にあたる可能性のある射撃が行えません。これは味方が戦闘に入っていたり、射線上にいる際に起こります。
4.接近戦フェイズ
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 戦闘があるならば、先攻プレイヤーが解決する順番を決めつつ、接近戦を行う。戦闘がなければ省略される。
 戦闘では参加している兵の【回】という能力分ダイスを振ります最も大きな出目を出した側がその戦闘での攻撃が出来る勝者になります。(出目の合計ではなく、1~6の目の中で大きい目を出すことです)もし、引き分けた場合は【戦】の能力を比べ、最も多き側が勝者です。さらに、それも引き分けたならばダイスを1つ振って、1~3が出れば【邪悪なる勢力】が、4~6なら【善なる勢力】勝者になります。攻撃する側が決まれば、勝者側の兵の【回】の分だけダイスを振り、出目によってダメージを与えられます。
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 このフェイズで重要になってくるのは、いかに「追いつめられた兵」を作れるかです。勝者を決めた後に、敗者となった兵は2cm後退することを強制されます。もし、これが出来ない状況にある場合、その兵は「追いつめられた兵」とみなされます。この兵に対する攻撃回数は2倍になります。「追いつめられた」状況では大抵3、4人に囲まれていますから戦死する可能性は高くなります
5.ターン終了
ターンが終了し、次のターンの先行決定フェイズに移行する。

 このように1つのターン中に5つのフェイズが存在し、各フェイズ中に両プレイヤーが交互に操作していきます。少し変わったターン進行ですが、各フェイズでの操作は少ないので、待ち時間も少なく、集中してゲームに取り組めるのが良い点です。

Lord of the Ring 新ルール

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 2月3日に新しくアーミーブックが発売されました。
しばらく、ウォーハンマーFBと40kの更新が続き、ホビットの冒険が公開されるまで新しい展開は無いのかと思っていた矢先の新アーミーブックの発表は心が踊ったなぁ。
 さっそく、モルドールを買って読んでみたところ、アーミー構成が変わってました。
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 今回からは最大12人のウォーリアーで構成されたウォーバンドという小隊を一人のヒーローが引き連れ、それら複数のウォーバンドを集め、軍団が構成されています。
 ヒーローは単独で行動出来ますが、ウォーリアーは何人いてもヒーローが必要です。
 
 それとヒーローとウォーリアーは同じアーミーに属した組み合わせでないといけません。
なかには単独行動を強制されたユニットもおります。モルドールでは大クモのシェロブやドル・ドルグルドゥアの城代がこれに当たります。

 ウォーバンドに数の制限がないので、少数精鋭のアーミーを作るぶんには問題ありません。
大人数でのアーミーをつくる場合は上記の条件を守らないといけませんので、ウォーバンドが増え、必然的にヒーローも多く使います。
 運用に関して特に明記されていないので、ゲーム開始後にヒーローから離れてウォーリアーを散開出来そうです。それが良策とは言い切れませんが。
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 同盟にも変更があり、今回からは善と悪という区切りだけになり、同じ属性なら同盟を組めるようになりました。これまではモルドールはモルドールでもバラド=ドゥーアやミナスモルグルのように兵団ごとに細かくアーミーリストが分けられ、同盟も出来る出来ないが分けられていました。これは時代が異なり滅んでしまった兵団がいたり、同じ時代でも同盟を考えにくい兵団があったから出来た制限と考えられます。この制限が無くなったのは面白そうです。
 
 勝ち負けを競うにも、物語を考えて雰囲気を楽しむにも良さそうです。

Lord of the Ring とは

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Lord of the Ringはトールキン作の同名小説を元に作られたゲームです。
ピーター・ジャクソン監督が映画化したこともあってか、ミニチュアは
映画で活躍した俳優達に似せて作られています。

このゲームを一言で表すなら
『ヒーローが大軍を相手に戦うボードゲーム』ですかね。

基本的なアーミー構成は1人もしくは少数の『ヒーロー』と大勢の『ウォーリアー』という
2種類のコマによって構成されます。

『ウォーリアー』はアーミーの大部分を彩る兵士のことです。
彼らの仕事はヒーローの支援や数を生かしての敵アーミーの分断などです。

『ヒーロー』にはアラゴルンやガンダルフと言った名前を持ったユニークヒーローと
“〇〇の王”・“〇〇の隊長”のような名前を持たないヒーローの2種類があります。
ユニークキャラクターは能力が高くて、比較的高ポイント、1つのアーミーに
同名のユニークヒーローは1人しか入らないという特徴を持ちます。
一方の名前の無いヒーローは能力はそこそこ、安価なヒーロー、1つのアーミーに複数の
同名ヒーローを入れることが可能です。

このゲームでは『ヒーロー』の運用こそが勝敗の鍵といっても過言ではないでしょう。
『ヒーロー』には特殊なパラメーターがあります。それが武勇・意志・宿命の3つです。
これらのパラメーターを用いて強制的に主導権を奪ったり、魔法を使ったり、敵の猛攻を
生き延びたりできます。
この他にも『ヒーロー』には能力がありますが、それはまた次回まで残します。

このゲームはとても丁寧にできています。この手のファンタジーゲームにありがちな派手さは無く、
綿密な戦略を練り、一手ごとに先を見据えて駒を動かさないといけないチェスに近いゲーム
だと考えております。
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